在写这篇文章之前,我尝试了几种风格的楔子,比如,引经据典,套用一些系列秘笈,打造自己的“大神”性格,满足自己,给文章一个美好的开头。
但我想了想,最终还是决定用一个更为平实的文字语境,尽可能地表达游戏最真实的玩法体验。或许,你能在这里找到一些情感的共鸣,或者让它成为一个简单的情感出口3354。不管是积极的还是消极的,我保证我能理解,
就像社交论坛上那些因为游戏的画面质量而一致唱衰《猎天使魔女3》的玩家一样,可能是这个世界真的被任天堂折磨很久了。破游戏机一天不更新,我们就一天玩不了高清的《火焰纹章》和《奇异神剑》3354。所以,这个游戏成了他们的情绪出口。
我很理解这种不情愿,我也很赞同你。
但是《猎天使魔女3》的画面表现并没有差到让人无法忍受,
诚然,游戏中有大量的狗牙犬牙交错,环境细节一塌糊涂。不过确实比不上上一代的作品,甚至弹劾白金工作室对这部作品的执着。是3354之后。要知道,上一代的作品没有那么多的气氛表演,也没有没完没了的玩法机制,更没有意想不到的关卡。
可能是被上一代的PPT惯坏了,资金雄厚的《猎天使魔女3》开始肆无忌惮的播片。
因为《猎天使魔女3》前所未有地引入了大量大型场景描述猛兽格斗收集探索,而过剩的游戏内容加速了游戏平台软肋的暴露,使得游戏画面呈现出新不如旧而不倒退的态势。
换句话说,是Platinum Studio在《猎天使魔女3》上的辛苦造成了平台硬件拖累游戏性能的尴尬困境。如果你还在担心游戏的质量水平,那么请相信我3354 《猎天使魔女3》的尺寸绝对是饕餮。
关闭一个想法,关闭一个游戏,不要打开下一章。你永远猜不到游戏有什么样的惊喜。每当我翻开全新的篇章,都会是一个全新的关卡机制回应我。
所以,你可以看到007式的表演动画,像《电梯之战》一样的贞德隐身,像童话故事主角一样的特蕾莎,像《奥特曼》一样的巨怪格斗,还有一系列传统又讨厌的贝姐骑着摩托车。
骑着摩托车,又骑着摩托车。
值得一提的是,这些关卡既是游戏流程的点缀,也是契合关卡主题的玩法组件。比如裘德的潜行等级甚至会改变所有UI,暗杀隐蔽等潜行元素。都是结合女巫的时间加上去的。同时在关卡中埋下了一系列能让老玩家会心一笑的彩蛋,让玩家可以切换到不同的玩法风格,实现劳逸结合。
但是,很多玩家都跟我说,这一代巨兽战斗没意思。不仅关键反馈慢,而且打得僵。
其实打兽遵循的是格斗游戏的底层逻辑,即咬防打咬的闭环。我们的一个动作对应敌人的一个动作,猜拳的逻辑由此而来。如果你急着输入,当然是没有回应的。你不能带着剪刀和石头出去。
《猎天使魔女3》中的很多特色关卡都有自己的底层游戏逻辑。如果得不到要领,就很容易陷入“垃圾级设计”的尴尬境地。
当然,除了骑摩托车和开飞机,以及一些肆无忌惮和刁钻的挑战,
没什么意思,但确实有自己的逻辑。
前所未有的多种玩法,让《猎天使魔女3》成为了该系列的代表作。如果你不喜欢这些小游戏,想要更纯粹的ACT体验,只能这么说.“bayonetta”系列也是一样,只是之前没有这么充裕的资金,所以不太明显。
神谷英树独特的私货就是特殊的摄影和小游戏,无论是《魔法101》还是《巴约内塔》,甚至是第一代《鬼泣》。这就是光头男的个人风格。他强烈的个人风格给玩家带来了极其多样的玩法机制,创意的关卡结构也带来了两极分化的观众。三三五四体验派和纯粹享受派的斗争不能妥协。
不可能说谁对谁错,因为核心玩家也想获得更丰富的流程体验,但是核心玩家在刷紫月的时候也会讨厌这些小游戏。无论是轻玩家还是骨灰级粉丝,从不同的角度总能得到不同的结果,只能说有所舍弃。
这些内容在一周内表现得非常好,许多周目的意见都不一样。
作为“bayonetta”系列的基础,我不会吝啬任何赞美它的话语,或者任何正面的修饰词3354。这些都不足以形容我对它的喜爱。
如果说上一代的《巴约内塔》为这个系列奠定了基础,那么这一代的作品就是将这些基本结构进行拆分,然后完善组合。最后,《猎天使魔女3》把OFFSET和魔兽末日带到了另一个高度。
众所周知,前作中长连续段的衍生会召唤出魔兽相应的武器,但在本作中召唤魔兽成为了一个独立的机制,也就是说你不仅可以在连续段的末尾召唤出魔兽进行攻击,还可以凭空召唤出魔兽进行演练,以及更有想象力的连续段。
比如在战斗开始前,召唤蝴蝶夫人使用魅惑之吻,蝴蝶夫人会进入指令的释放过程。这时候可以先控制贝姐玩第一套公司段子。当第一套连队段用OFFSET打完,魅惑之吻就跟着来了,我们可以在控制效果内打第二套,这还不包括武器的切换,魔兽的切换,女巫时间的使用。
由于魔兽召唤的独立性,每个武器不再绑定一个具体的魔兽,定制化的个性搭配使玩家可以自由组合武器与魔兽,打出不同的效果,随时在AB两组武器和三种魔兽中瞬间切换,打造更加个性化的连续套路。
虽然失去了腿部武器的定制,但是得到了魔兽组合的定制。表面上是一对一,实际上是小亏大赚。
之所以会这样,是因为“巴约内塔”系列的本质机制在于抵消,在攻击中可以随时淡化无用招式闪避和延续偶段的特性机制,也让偶段更加自由。这个系统导致长偶数段的无用动作大部分时间被闪避代替。比如你要出拳的时候,可能会变成亮闪闪的拳头,中间的衍生大部分都会跳过,只强调结尾。
那么考虑到这一代的战斗体系,我们的失腿武器通常是通过抵消来稀释的,这一代强调魔兽的召唤,但却是战斗过程中真正关键的内容。3354的最终推导是连续段的最终目标。无论连续段有多自由,其目的都是为了进行编织攻击和链接魔兽世界的最后一击。
这样,作战体系选择了放弃可能被抵消冲淡的过程,强调抵消带来的结果,强化了作战过程的核心部分。这将进一步凸显改革的成功,正面反馈最强的内容3354 《猎天使魔女3》。不用说,
一旦你接触过《猎天使魔女3》,你可能再也回不到前作中——种不断增加的战斗组合和大幅提升的战斗可玩性,这让这款游戏拥有了几乎无限的可能性。
甚至魔兽的召唤都可以独立成为一个战斗流派。各大视频网站上已经有很多大佛玩家,专门做了一个利用魔兽召唤逃课的攻击流游戏。让新老玩家都非常头疼的恶魔罗丹,面对魔兽的这些特殊攻击可能毫无还手之力。
想要好看,自由组合给你无限可能;如果想逃课,魔兽的召唤可以自带。《猎天使魔女3》提供丰富的套路和不固定的组合,尽力服务每一类动作游戏爱好者的喜好。
更重要的是,《猎天使魔女3》大大增强了周目玩家的体验。
现在游戏里的资源分为三类:——买道具的天使光环,买技能的恶魔结晶,买饰品的人类灵魂。这三种资源的存在使得玩家无法在商品中做出艰难的选择。比如我在上一代先锋作品的时候,因为要买技能,经常买不到饰品。当游戏在周目通关后,我仍然处于没有购买任何饰品的尴尬境地。
在《猎天使魔女3》的过程中,不会再有这样的烦恼,也不用担心缺药。甚至可以早早开始皮肤,早日开始魔女的温暖之路。
很多玩家反馈这一代贝姐形象不好,买个化妆镜就能彻底解决。
但遗憾的是,《猎天使魔女3》的剧情非常混乱,不仅仅是因为平行时空的剧情塑造,还因为白金工作室在吃书上的表现。游戏里经常会有莫名其妙的强行发射,多元宇宙的贝姐只是一个送人武器的工具人。各种剧情的急转弯让人难以消化。
而且白金工作室作为业界动作游戏的标杆,在业界已经有萨菲罗斯维吉尔等几个经典的太道角色的情况下,却塑造了一个毫无吸引力的太道角色。确实出乎意料,而且由于游戏没能让维奥拉的个人形象在游戏氛围中脱颖而出,导致了游戏最后罗丹和维奥拉的对话,没能推动新旧交接的势头,在意境上也是拙劣之举。
维奥拉总是有点不成熟,无论是游戏内的打法还是游戏外的性格塑造。
如果维奥拉代替特里萨,你会答应吗?
但ACT的情况大多如此。不管是《鬼泣》还是《忍者龙剑传说》,谁也不比谁强。大家的剧情都经不起推敲,所以大部分玩家更在意的是气氛。
而《猎天使魔女3》三代大姐姐同框的优秀游戏音乐也足以弥补部分玩家的遗憾。毕竟电子游戏更侧重于游戏性,剧情更像是加法。
在游戏性足够优秀的当下,玩家也可以在一定程度上放宽标准,给予更包容的态度。
《猎天使魔女3》无疑是我今年最好的动作游戏。虽然其性能受到诸多原因的限制,但也难掩自身的优秀。作为一个尊重游戏玩法机制的玩家,我对它的内容呈现非常满意。
有缺点,但不影响正常发挥,而且在我的过程体验中,充满了惊喜和正反馈,让我真的不忍心批评它。
说白了,现在的游戏环境,少一个行为就会少一个行为,玩家可以任性挑食的时代已经过去了。亚伦多年未从拳坛归来,但丁也从未回过地狱。你不想下次再见到贝姐,那你只能在《任天堂明星大乱斗》了吧?
玩耍和珍惜,
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